皆さんこんにちは。MASOです。
BeatSaber上達法(基礎編)の第三章です。
この記事では、上達が早くなるために必要な4つの事項のうち、「ノーツ配置の規則性」に絞って解説していきます!
初心者は特に上達に直結する知識なので理解しよう!
- 「基本ルール」の把握
- 「得点の取り方」を理解
- 「ノーツ配置の規則性」を知る
- 「コントローラーの持ち方・振り方」を学ぶ
目次
みなさん、ノーツ配置というのはどのような法則で配置されているか、考えたことがありますか??
当たり前ですが、ランダムに配置されていたり、テキトーに置いてあるわけではありません。
所謂、マッパーと言われる方々が制作していますが、そこには配置の基本的なルールというものが存在します。
特に、ランク譜面(最近の公式譜面も)にはそのルールがかなり適用されています。
なぜなら、ユーザーにて制作される自由気ままな譜面とは異なり、ランクチームという配置を研究している有志団体の厳しい審査に通った譜面のみがランク化されるからです。
「ScoreSaber Ranking Criteria」というランク付けするための基準(マニュアル)も存在するよ!
配置の基本的なルールを理解しておくのとしていないのでは実力にも相当影響が出ます。
今回はそれの基礎を学習していきましょう。
ノーツの配置には下記の法則があります。
- 上下または左右、交互にノーツの方向が指定される
- 切り下げは下段、切り上げは外側の配置に寄る(中級者まで)
- リズムに規則性がある
順番に説明するよ!
ある程度やり込んだ人なら知っていることではありますが、とても重要です。
何故なら、事前に次のノーツの準備が出来るようになるからです。
例えばこのような配置があるとしましょう。
次の矢印は基本的には右手も左手も上方向に来ることが予測できるので振り下ろしたまま止めておくことが良いということが分かります。
そう。この「振り切って止める」ことがとても重要です。
初心者によくある動きと上級者の動きを比較してみましょう
初心者の動き
中央に戻すことを意識するあまり、しっかり振り切れていません。
わざとに見えるかもしれませんが、実際に初心者は次に来るノーツが予測できないため、このような中央にポジションを持ちたがるいわゆる小ぶりな動きになりがちです。
上級者の動き
振り切ったところで止めると基本的に次のノーツを振りかぶる位置に来ることを理解しているので、高得点を取る動きを確立させつつ、無駄なく振ることができます。
振ってから無理やり止める筋肉も使わないため体力消費も少なくなります。
ちなみに、高難易度をプレイしている動画を観ると絶え間なくぶん回しているように見えますが、それは次のノーツまでの感覚が短いためです。
実際は細かい単位で振り切って止めることを繰り返しています。
例えば下の動画では右手のノーツが絶え間なく迫ってきているときは左手は振り切ったまま止めていることが分かります。
上級譜面スロー再生
この法則が動きの基礎となることは覚えておきましょう。
振り切ったら止める、振り切ったら止める!この繰り返し!
これは中級者までの譜面に限りますが、ビートセイバーの基本的な動きの元になるのでまずはこの配置をマスターしましょう。
基本的に公式譜面ではExpertまで、ランク譜面では6★未満程度の譜面がこれにあたります。
逆にこの法則に従っていない配置はインバース配置という高難易度の譜面に頻発する配置か、連結ノーツか、そうでない場合はただのクソ譜面の確率が高いです。
初心者はこのような譜面のプレイはなるべく控えましょう。動きの基礎作りへの妨げになります。
斬り下げの主な配置位置
斬り上げの主な配置位置
基本的な配置の例
ビートセイバーにはタイミングの判定(スコアへの影響)はありません。
このことからビートセイバーは筋肉ゲーと言われたりしますが、実はリズムがとても重要です。
野球のバッティングを想像して貰えれば分かると思いますが、タイミングが合っていないと簡単に空振ります。
よく言われる斬っているつもりなのに空振るのは届いていないことよりもリズムが合っていないこと(あとは軌道がズレている)の方が多いです。
ちなみに、ノーツ間距離が空くような剣先で斬る状況ほどタイミングもシビアになります
当たりと判定される時間的猶予のイメージ
※他にも剣先はノーツに当てずらい物理的な法則もあります
さて、本題に戻りますが、このノーツが配置されるタイミングにも規則性があります。
この配置されるタイミングを理解することでビートセイバーでも重要なリズムを取りやすくなります。
見出しを見てなんのこっちゃと発作を起こした人がいるのではないでしょうか。
拍とは何でしょうか。Wikipediaにはこう記されています。
音楽にあって、等しい間隔で打たれる基本的なリズムを、拍節(はくせつ)と言い、そのひとつひとつの時間単位を拍(はく)という。拍は、一般に、人間の歩行の一歩一歩に擬せられる。拍節は、音楽に内在する固定的な周期であるから、ひとつひとつの拍が必ずしも常に実際の音によって示されなければならないわけでない。 拍の長さは曲によって様々であり、ひとつの曲の中でも変化することがある。拍の周期の速さのことをテンポという。
Wikipedia
…今恐らく死人が出たことでしょう。
なるべく簡単に言い換えます!!
詳しくない人向け解説
曲ごとに違うスピードというのは、君が代はめちゃくちゃ遅い手拍子になるし、他の曲はもっと速い手拍子になると思います。そんなイメージで大丈夫です。
さらにこの手拍子にも種類があって同じ時間の幅でも
- 1小節に4回鳴らす「タン,タン,タン,タン」(おそらく基本の手拍子はコレ)
- 1小節に8回鳴らす「タタ,タタ,タタ,タタ」
- 1小節に16回鳴らす「タタタタ,タタタタ,タタタタ,タタタタ」
このように1小節に何回音を鳴らすかで音ゲーマーが話している8分(ハチブ)のリズムなどといった用語になります。
音楽の8分音符などが由来になっているわけですね。
それが何の役に立つの??
この音を鳴らすタイミングにノーツが配置されます!
つまりこのリズムを頭で刻みながらプレイすれば正確なタイミングで斬れるというわけです。
難しい譜面であればあるほどリズムは小刻みになり、簡単な譜面であれば4分のリズムのみで構成されるといった感じです。
このリズムの中でノーツ配置が構成されるものの、
「歯抜け」(notesが配置されないタイミングがある)や「ハネリズム」などの単純配置ではないリズムや、
「混合フレーズ」といった左右で違うリズムが上級譜面では多用されます。
その対策をするためにもこの基礎的な考えは把握しておきましょう。
第三章ではノーツ配置に規則性があることを説明しました。
ランダムに配置されているわけではないので、基本的には一定の法則に従って配置されていることを理解すれば、よく質問される「配置を全部覚えているんですか?」という質問に対して「NO」と言えることが分かりますね。
- 上下または左右、交互にノーツの方向が指定される
- 斬り下げは下段、斬り上げは外側の配置に寄ることが多い
- 配置されるリズムにも規則性がある
今回は基礎編の記事ではありつつも、難しい内容になってしまいました。
全ては理解できなくとも、実践で活用できそうなことは是非実践で試してみてください!
さて、次の記事では「コントローラーの持ち方・振り方」について解説していきます。
いわばこれこそ実践寄りの解説になるのでお見逃しなく!
▼上達法(基礎)まとめに戻る▼
BeatSaber攻略のコツを徹底解説!初心者でも分かる上達が早くなるために必要な4つのコツ