なぜ「連結ノーツ・スライドノーツ」は難しいのか?? | BeatSaberの高難易度に頻出する複合配置を攻略しよう!


皆さんこんにちは。MASOです。

今回はBeatSaberの中難易度以上で頻出する「連結ノーツ」「スライドノーツ」の仕組みと攻略方法について解説していきます!

様々な技術の中でも中級者から上級者まで必要になるスキルなので是非理解しておきましょう!

MASO
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頻出する配置にも関わらず難易度が高い配置なので気を付けよう!!

連結ノーツ・スライドノーツを攻略!
  • 連結ノーツ・スライドノーツとは
  • なぜ「複合ノーツ」は難しいのか
  • 連結ノーツ」はどのように斬ればよいのか
  • 「スライドノーツ」はどのように斬ればよいのか

「連結ノーツ・スライドノーツ」とは

配置の理解

まず、「連結ノーツ」「スライドノーツ」の説明をします!

※本記事で解説する配置の名称については正式名称が特に定められてません。MASOブログ外で使用する場合はご注意ください。

連結ノーツ

主に、同タイミングで配置されており、一振りで斬れるように並んでいるノーツの事を「連結ノーツ」やスタックノーツなどと言います。また、3連続で並んでいるノーツに関しては「タワーノーツ」と呼んだり、中抜きをした2連続のノーツに関しては「ウィンドウノーツ」と呼んだりします。

下記ノーツ配置の表現に使用している画像はとんす様が作成したテンプレートを使用させていただいています。

連結ノーツ

タワーノーツ

ウィンドウノーツ

スライドノーツ

主に、微ズレのタイミング配置されており、一振りで斬れるような並んでいるノーツの事をスライドノーツ」(または、なぞりノーツ)と言います。だいたいはスムーズに斬れるタイミングで微ズレ配置されていますが、場合によっては緩やかなスピードで振る必要があります。(12,16分間隔で連続配置されることが多い)

スライドノーツ

配置される難易度

基本的には高難易度になるにつれて配置される頻度が上がっていきます。それだけではなく、BPMが遅い曲や高速配置でない譜面の難易度を上げることにも使用されます。

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人間の振る速さにも限界があるから、難易度を向上させる要素として高難易度ではバンバン配置されるよ!

なぜ「連結ノーツ・スライドノーツ」は難しいのか

本解説については中央点の計算ロジックを全て正確に考慮しているわけではありません。

開発者でない&ソースコードを確認しているわけではないことや、セイバーの判定の太さ(おそらく針金並の細さ)やノーツ自体の判定(見た目よりも広いです)、精度の判定(15点はノーツの大きさの1.1%らしい※図ではほぼ見えないが赤点で表現※)プレイヤーのそばに来たノーツはプレイヤー方向に傾く性質全てを複合した正確な判定ロジックを考慮しているものではありません。

あくまで筆者個人の考えであること、また説明しやすく簡略化している部分があることを理解した上でお読みください。(事実として誤りがある部分に関してはお問い合わせフォームからご連絡いただけると幸いです)

「当たり判定」から見た難しさ

まず、前提知識として、ノーツの当たり判定は以下の特徴があります。

  • 方向指定の入りの面が合っていれば当たりと判定される
  • 中央点の判定はブロックの中心部分に存在する

つまり、斜めに斬ったとしても、入りの面を捉え、立方体の中心を通過していれば満点を取ることが可能です。

要するに、正しい面と中央の点を捉えることが出来れば、あとはどんなスイング軌道でもよい訳です。

要約すると、「単ノーツ」に関しては、ノーツを点で認識することができます。

下記の画像ではどちらのスイングでも精度点は15点の満点を取ることができます。

しかし、連結ノーツ」の場合は、入りの面、中央点の判定が2つあります。

つまり、ノーツを線で認識する必要があります。

真っすぐの角度でない場合は、両方のノーツを通過していたとしても両方で満点をとるのはかなり困難だということが分かります。

(困難という表現は、振りは直線とは限らず弧を描く曲線の場合もあるため)

もし、単ノーツでは満点が取れる軌道でも、斜めのパターンでは連携ノーツではBADカット(方向ミス)になってしまいます

見た目以上に難易度が上がっているということを覚えておきましょう。

さらにこれがタワーノーツ」「ウィンドウノーツ」の場合はもっと厳しくなります。

連結ノーツ」で成功の判定であった傾きのズレでさえもNG判定になることが分かります。

また、複合的な要素として振る距離が長いため、直線的に振ることがかなり難しくなります。

大きく振りかぶったスイング様々な場所・方向に配置されたノーツに対して真っすぐ振ることがいかに難しいのかも理解しておきましょう。

さらにさらにこれが「スライドノーツ」の場合どうでしょうか。

直線ではどうやってもノーツを捌けないため、曲線を描いて斬る必要があります。

画像例では綺麗に矢印の変形出来ず屈折してますが実際のスイングでは曲線でこの軌道を描かなければなりません。

正直、全てを15点の精度で斬ることが本当に可能なのか疑うレベルの難しさです。

「角度判定」から見た難しさ

ビートセイバーの得点は基礎編の「得点仕様」の記事でも説明している通り、角度点があります。

▼角度の得点仕様に関して詳しくはこちらの記事を確認してください▼

「得点仕様」について解説 | BeatSaberで最も重要な得点の取り方を攻略!

この角度点の「振りかぶり」「振りぬき」の角度はそれぞれのノーツごとに判定があります。

基礎配点
  • ブロックに到達するまでに100度の角度を振る(70点)
  • 切断後60度の角度まで振りぬく(30点)
  • ブロックの中央部分を切断する(15点)

どういうことかと言うと、先に斬るノーツと後に斬るノーツで振りかぶりからヒットまでの距離に差がでるため、理論上、単ノーツと比べて必要な角度が増加します。

注意!!

下記画像はイメージです。実際に必要な角度は図とは異なる可能性が非常に高いです。

筆者は角度の当たり判定が発生する明確な箇所を特定していないため、あくまで予測の範疇です。

※情報求む※

明確な根拠があり、情報を提供していただける方がいればDM等で情報提供して下さると大変助かります

振りかぶりの角度計算例(ウィンドウノーツの場合)

このように複合ノーツにおいては角度も相当シビアになることが分かります。

図では振りかぶりのみ記載していますが、両方のノーツで角度点を満点取るためには、実際には振りかぶりは上段ノーツ、振りぬきは下段ノーツとい厳しい方のノーツで計算して振る必要があります。

「リズム」から見た難しさ

この問題を認識している人は少ないのではないでしょうか。

ビートセイバーは得点ロジックにリズム判定がないとはいえ、ノーツがセイバーにヒットできる時間にはもちろん限りがあります。

複合ノーツのタイミングが同一のノーツパターンであれば、先に当たるノーツ、後に当たるノーツ当たり判定が発生するタイミングは必ずズレます。

つまり単ノーツ以上に複合ノーツはリズムの正確性が必要になります。

MASO
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もちろんセイバーの振る速度が遅いのであればそれだけ空振りのリスクも増加するよ!!

連結ノーツはどのように斬ればよいのか

さて、いよいよ「複合ノーツ」を攻略していきます。

今までの知識を元にどのように斬るのが良いか考察してみましょう。

自分の思った通りの軌道でセイバーを振れるようにする

まずは自分の思った通りの軌道でセイバーを振れるようにすることが何よりも大事です。

自分の思った通りの軌道でセイバーを振れるようにする方法
  • 自分の軌道を確認する
  • 軌道を最適化する
  • 意識を無意識になるまで続ける

これについては別記事で紹介していますので、興味のある方は読んでみてください。

上達の最短ルートである「改善サイクル」を理解せよ! | BeatSaberが最速で上達する方法

角度を普段よりも多く稼ぐようにする

角度点が減点になる可能性が高いのが、複合ノーツの特徴の一つでもあります。

単発ノーツよりも少し多めに角度を稼ぐようにしましょう(連結ノーツ・スライドノーツどちらも)

基本的には不自然な譜面にならないように、ある程度は曲のバランスに沿って曲の強調部分に連結ノーツを配置されていることが多いので、そういった部分で多少多く力を込める癖をつけるのも良いかもしれません。

スライドノーツはどのように斬ればよいのか

自分の思った通りの軌道でセイバーを振れるようにすることは同様に重要ですが、スライドノーツに特化して考えていきたいと思います。

まず、スライドの固まりで一番難しいのはどのノーツか考えます。

これは間違いなく最後のノーツです。

振り始めから離れれば離れるほどズレの影響を大きく受けるためです。

また、リズムにおいても最後のノーツが一番ズレやすいです。

上記を元にどういう意識をするのが一番適切なのかを考えてみます。

・軌道は最後のノーツを意識する

・リズムは最初のノーツを意識する

軌道は最後のノーツを意識する

まず、ヒット(空振りをしない)・精度を出すために意識することは最後のノーツを意識することです。

スライドになると、何となく大体そこらへんを斬るみたいなイメージを持っている人は是非最後のノーツを意識してみてください。

自分が思っているよりも遥かに最後のノーツを疎かにしている人は多いと思います。

また、振り終わりの部分でもあるため、ついつい次のノーツに意識がいってしまうこともその原因の一つになっています。

MASO
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これは人によって向き不向きがあるけど、ぎりぎり(手元)までノーツを目視するのも良いよ!

リズム最初のノーツを一番意識する

上でも説明した通り、リズムにおいても一番ズレやすいのは最後のノーツです。

しかし、リズムの場合、早いパターンと遅いパターンの両方のズレがあります。

また、最後のノーツは曲の強調テンポに合っていないノーツのため、最後のノーツに対して意識的にリズムを合わせるのはかなり困難です。

そこで、最後のノーツまでのズレを最小限にまた、どちらにズレても良いように、

最初のノーツのリズムを極力意識して合わせにいきましょう。

まとめ

今回は「複合ノーツ」はなぜ難しいのか、またその攻略法について解説していきました。

「複合ノーツ」 は単発ノーツに比べて物量が増えるだけでなく、そのものの難易度もとても高い事が分かったかと思います。

是非高難易度攻略の知識としてお役立てください。

上達法(応用)についてはこれからもどんどん記事を増やしていきますのでお楽しみに。

▼上達法(応用)まとめに戻る▼

BeatSaberで上級者がさらに上達するために必要なこと

▼関連記事▼

「得点仕様」について解説 | BeatSaberで最も重要な得点の取り方を攻略! 上達の最短ルートである「改善サイクル」を理解せよ! | BeatSaberが最速で上達する方法

2 COMMENTS

らはは

MasoさんのYoutube動画をみてBeatSaberを始めました。
せめて中級者になるべく練習中です。

「意識を無意識になるまで続ける」
ほんとこれしかないですよね。

今はやりすぎて肘に痛くなってしまったのでお休み中ですが、治ったら記事の事を意識しつつ練習に励みます!
他の記事も色々参考になってとっても助かります。

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MASO

コメントありがとうございます!お褒めの言葉大変励みになります!
何よりも楽しく続けることが大切なのでお身体を大切にプレイして下さいね!!

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